quinta-feira, 24 de março de 2011

400 Regras para um Game Design

Esta postagem, que é super referente a games eu não poderia deixar de postar. LEIA E APRENDA!!!

Tradutores: Rodrigo Flausino, Dauto , Diego Barboza.
Postagens:
www.theinspiracy.com/400_so_far.htm
www.selectgame.com.br/projeto-400-lista-...gras-de-game-design/

As principais!:

01 Lutar contra o cansaço do jogador. Jogos são um desafio, e jogar requer esforço – trabalhe ativamente para manter o jogador envolvido, e tenha certeza de que o apelo do jogo sempre excede sua dificuldade. (A idéia de Fluidez, onde o designer guia ordenadamente o jogador entre o tédio e frustração, é um subconjunto desta regra). Conceitos básicos, Variedade, Fluidez. Hal Barwood

02 Maximizar o potencial expressivo. Obtenha o máximo do seu (sempre limitado) material – ou encontre um caminho de explorar um elemento do seu jogo, ou corte este elemento. Simplicidade. Hal Barwood

03 Manter nível de abstração. Imersão é facilmente perturbada – não faça o jogador re-calibrar sua “suspensão de incredulidade” e perder o tato com seu jogo Psicologia. Hal Barwood

04 Concretizar idéias. Todas as ideias de jogos devem encontrar uma expressão concreta em elementos jogáveis. - Hal Barwood

05 Criar sub-jogos Jogadores gostam de participar no curso que eles tomam através do jogo – então dê a eles várias oportunidades de voluntariamente pegar desafios secundários. Conceitos básicos. Hal Barwood

06 Prover objetivos claros de curto prazo. Sempre deixe claro para o jogador quais são os objetivos de curto prazo. Isso pode ser feito explicitamente, dizendo diretamente a eles, ou implicitamente, guiando-os em direção às metas através de pistas pelo ambiente. Isto evita a frustração da incerteza e dá aos jogadores a confiança de que eles estão fazendo progresso. Conceitos básicos. Noah Falstein, outros

07 Deixe o jogador desligar o jogo tranquilamente. Um jogador deve ser capaz de salvar o jogo e sair a qualquer momento, perdendo no máximo alguns segundos do progresso. Nosso objetivo como designers é entreter e não punir - e muitos jogos forçam os jogadores a jogar por alguns minutos a mais, até mesmo horas, até eles alcançarem um "save point", forçando - os a recapitular esses minutos se eles sairem prematuramente, na frustração da repetição dos eventos familiares. É uma regra comercial importante, semelhante àquele ditado: "O cliente tem sempre razão". Os jogadores são conhecidos por desistir de jogos que não seguem essa regra, e jamais retornam a eles. Single Player Noah Falstein, Dale Geist

08 Identificar as limitações. O primeiro passo de qualquer design deve ser identificar as limitações críticas daquele design, o que deve ser feito, o que deveria ser feito e o que não pode ser feito. Áreas específicas das limitações podem incluir limitações criativas (gênero do game obrigatório ou uma sequência de um game existente, a experiência anterior do designer), técnicas (a necessidade de usar uma engine específica ou trabalhar dentro das capacidades de uma equipe específica de programadores), negócios/vendas/marketing (orçamento, prazos curtos, licença), pessoais (preferências dos chefes, o diretor artístico gostar de animes, a fixação do produtor em Monty Python). Geralmente, a maior limitação é o orçamento - todos os jogos têm que justificar o quanto pode ser gasto neles e, normalmente, a visão excede os fundos. Meta, Produção Noah Falstein

09 Documentos de design detalhados para equipes novatas. Documentos de design devem ser detalhados na proporção inversa ao conhecimento da equipe e à sua familiaridade com o gênero. Meta, Produção Noah Falstein

10 Mantenha a "suspensão da descrença" Em qualquer jogo que se utiliza ou baseia-se de conteúdo narrativo, o jogador deve ser encorajado a suspender sua descrença e ficar envolvido imaginativamente no trabalho. Uma vez ocupado, o jogador deve ser protegido de outros elementos que possam abalar sua experiência imaginativa. Meta, Estória Mark Barrett, outros

11 Enfatizar exploração e descoberta. Jogadores gostam de descobrir o território do jogo - é um impulso básico do homem investigar o desconhecido - então deixe eles fazê-lo. Conceitos básicos. Noah Falstein

12 Forneça desafios paralelos com assistência correlacionada. Quando o jogador com um desafio – um monstro para matar, uma quebra-cabeça para resolver, uma cidade para capturar – ofereça uma série de desafios semelhantes e configure-os. Assim, completando um desafio, ficará mais fácil de completar os outros (isto é o componente da assistência correlacionada) Meta, Balanceamento Noah Falstein

13 Torne constantes em variáveis Crie variedade sem sobrecarregar o sistema do jogo, identificando valores constantes e transformando-os em variáveis. Por exemplo, pegando uma taxa constante de dano e criando objetos ou magias que altere-a, ou pegando uma taxa constante de tiro e criando armas que atiram mais ou menos rapidamente. Básico, mas melhor aplicado num processo mais avançado do design Jurie Horneman

14 Diferencie interatividade de não-interatividade Sempre deixe claro para o jogador quando eles mudarem de interativo para passivo (i.e. cenas animadas) e vice-versa. Mudar para widescreen é usado, as vezes, para cenas passivas. Mas é melhor usar múltiplas dicas sensoriais, i.e.: formas, cores e sons, assim nunca deixará o jogador em dúvida. Meta, Psicológico -

15 Traduzir narrativas com processos de dois passos. Enquanto o objetivo talvez seja encontrar uma pessoa que possa traduzir textos e outros elementos da história, este deverá ser lembrado de que o processo será feito em 2 passos. O primeiro é a tradução os elementos na linguagem do país no qual o produto está sendo convertido. O segundo passo é misturar o resultado com o jeito e o drama do original, que quase certamente se perdeu na tradução. Produção, Tradução, Estória. Mark Barrett

16 Distribua os itens de forma assimétrica. Quando houver objetos ou experiências que o jogador pode encontrar , coloque-os assimetricamente, ambos regionalmente no sentido de colocá-los juntos e espalhando outros levemente, e temporalmente no sentido de ter alguns comuns, alguns incomuns e outros raros. É claro, itens particularmente úteis ou poderosos serão bons candidatos a serem os mais raros. Básico Teut Weidemann, Noah Falstein

17 Comece pelo meio. Quando estiver se preparando para desenvolver um jogo, melhor do que começar pelo início, pegue um ponto próximo ao meio e comece aí. A melhor ordem de se desenvolver um jogo é meio, começo e então o fim. (cf. livro, The Illusion of Life – A ilusão da vida - onde é discutido o método de ordenação de cenas para produção de filmes animados de Disney). Meta Noah Falstein

18 Equilibre unidades começando pelo “meio-termo” do conjunto Quando equilibrar uma variedade de características, habilidades, ou poderes de unidades individuais(i.e. criaturas Pokemon, unidades militares de RTS, ou personagens de RPG), comece com uma unidade que tenha um “meio-termo”, ao invés de começar pelo mais fraco/forte/rápido ou outro extremo. Desenvolvimento, Equilíbrio Noah Falstein, outros

19 Faça o jogo divertido para o jogador e não para o designer ou o computador. Isto parece óbvio, mas, as vezes, game designers esquecem que é o jogador que é publico-final. É bastante difícil fazer um jogo divertido para o jogador – de fato, que é o mais difícil de se fazer no game design – mas é mais difícil ainda quando você perde o foco de seu público. Básico, Psicológico Sid Meier

20 Faça com que as ações da IA sejam visíveis para o jogador. Pode ser tentador modelar escolhas sutis em sua IA, mas, a não ser que o resultado final seja claro para o jogador, você pode estar perdendo seu tempo. Uma forma de fazer isso é escolher modelar escolhas claramente visíveis – um parceiro Sim pode tocar o braço de seu personagem e rir ou então se tornar frio. Ou para contornar isso, você pode avisar o jogador diretamente quando a escolha sutil é feita – por exemplo, quando um sniper inimigo está respondendo para uma escolha do jogador que correu em frente ao invés de contornar sorrateiramente o flanco, um dica de áudio tipo “Olhe, ali está ele” faz com que o jogador saiba que a IA está nele. Básico, Psicológico, Simplicidade, Feedback Noah Falstein

31 Use o senso comum quando aplicar regras. O grande trunfo. Qualquer regra, levada ao extremo, pode tornar-se não-funcional. É impossível considerar qualquer situação possível, enquanto esboçar regras e identificar trunfos, então não siga qualquer regra cegamente. Básico, Meta Noah Falstein

32 “O que o usuário faz?” Uma das regras mais básicas, um designer deve sempre estar focado nas escolhas e nas ações disponíveis para o usuário. Jogos devem ser, fundamentalmente, sobre interatividade, e interatividade é fundamentalmente sobre as escolhas que o jogador faz. Conceitos básicos. Chris Crawford

42 Critique idéias, não pessoas O foco das discussões são as idéias, e não as pessoas que as criaram Brainstorm -

60 Forneça multiplas soluções para os desafios Evite gargalos e aborrecimento fornecendo diferentes maneiras de alcançar os objetivos, preferencialmente usando diferentes tipos de habilidades, como ação rápida e estratégia, ou "hack and slash" versus magia. Variedade Warren Spector, Raph Koster

62 Faça com que os desafios exijam habilidades. A menos, é claro, que você esteja criando um jogo de azar... - Raph Koster

78 Minimize o máximo possível o número de cliques - Simplicidade Patricia Pizer, Bob Bates

91 Cota de 10% (daltonismo, deficiência auditiva, canhotos). Não esqueça a pequena (mas significante) audiência. - Patricia Pizer

105 Forneça tanto áreas seguras quanto perigosas Enquanto se move pelo ambiente, especialmente rapidamente, forneça tanto áreas que o jogador deve passar quanto áreas que devem ser evitadas. Variedade Steve Meretzky

106 Divirta no primeiro minuto Em jogos casuais, é vital garantir que o jogador está se divertindo imediatamente. Se for um jogo caro, de caixinha, então está regra não é vital (mas ainda é boa). Jogos Casuais Steve Meretzky

107 Cite todas as regras em 3 frases. Você tem que ser capaz de explicar todas as regras de um jogo casual em 3 frases Jogos Casuais Steve Meretzky
108 Forneça feedback para a pontuação Em um jogo onde a pontuação é importante, forneça um feedback visual e auditivo toda vez que o placar for alterado - como um som e números flutuantes. Feedback Steve Meretzky

109 Múltiplas habilidades para desafios Faça com que seja possível (e obrigatório em níveis mais altos) que o jogador utilize múltiplas habilidades para ultrapassar um desafio. Fortementen relacionado à regra 60 - "Forneça multiplas soluções para os desafios" Meta, Variedade Raph Koster, Jim Gee

110 Incorpore o tutorial no gameplay Integre as instruções na progressão do jogo, ao invés de tutoriais isolados. Meta Hal Barwood

111 Mostre o personagem atráves da ação Em uma narrativa, o personagem é quem alguém é, mas em uma estória interativa o personagem jogador é definido pelo que alguém pode fazer (e faz). Meta, Estória, Feedback Hal Barwood

112 Personifique o mal Personagens específicos são melhores que massas sem rosto, e oposição ativa é melhor que obstáculos passivos. Meta, Estória Hal Barwood.

Tenha em mente tudo isso, e fique á vontade para criar um game que fique legal!

Um comentário:

  1. O jogo Destroy All Humans! 2 segue à risca a regra 106, basta colocar o DVD no PS2, esperar uns 30 segundos pra carregar, pressionar START, e vc já recebe os comandos de andar, mirar e atirar, e o jogo já começa colocando o jogador dentro de uma missão. Isso sim é divertir no promeiro momento!

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